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 Vous aimez le surimi, d'autres aussi, il sera au plus fort!

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Tennaka
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Tennaka


Nombre de messages : 146
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Date d'inscription : 04/08/2012

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MessageSujet: Vous aimez le surimi, d'autres aussi, il sera au plus fort!   Vous aimez le surimi, d'autres aussi, il sera au plus fort! EmptyMar 12 Nov - 4:52

Pour ceux qui n'ont jamais fait de défi (j'espère que les habitué avaient compris sinon vous suxxer grave! clown  ) je vais parler du défi Karkas qui se déroule à Sud Soleil.

La stratégie globale est assez simple il suffit de porter le crabe sans sortir de la zone du défi pendant 5 minutes et de survivre aux attaques de karkas, plus le temps passe plus des Karkas fort arrivent. Si le crabe meurt c'est l'échec de la mission. Les ennemis arrivent principalement de l'ouest et de l'est, je conseil donc de mettre les groupes défenseurs dans ces zones géographiques.

Pour la formation des groupes je conseils de faire des groupes « classiques » pour les combattants et un groupe de gardien, 3 c'est largement suffisant, pour le "portage" du crabe.
A savoir que le porteur du crabe n'as plus aucuns sorts habituels (c'est à dire plus de compétence d'armes, plus de sorts de soins, plus de compétences utilitaires, plus d'élite et plus de F), l'endurance ne se régénère plus et vos nourritures n'appliquent plus leurs effets (en gros vous avez le droit de courir poursuivis pas une meute de karkas, de toutes tailles, et affamé Suspect ).
En tant que porteur du crabe vous n'avez plus qu'un seul sort, qui permet de lancer le crabe dans une zone. Le sort fonctionne de la même façon que celui, du passage en Arah exploration, de la boule lumineuse. Si vous voulez donc faire la passe à un camarade pensez à mettre le centre de la zone derrière lui.
L'intérêt d'avoir des gardiens pour le groupe porteur est en général leur vie et robustesse élevé ainsi que les buffs de rapidité, d'égide (c'est super agréable) et de soins.

Pour les astuces :

  1. Essayer d'avoir tous les TP qui sont proches du défi, car certains sont régulièrement contestés à cause des événements de l'île et il est important qu'une fois que vous êtes mort (en particulier pour les défenseurs bounce ) de revenir au plus vite.
  2. Le groupe porteur peux se voir accompagner d'un dps lourd Archer , qui éliminera les quelques monstres qui attaquerai le groupe porteur, et/ou d'un envoûteur (pour le portail, renvoi et autre^^)
  3. Les petits karkas ne sont pas agressifs envers les joueurs mais uniquement envers le crabe.
  4. Le crabe à de la vie mais ne le laisser pas trop par terre car il se fera automatiquement agresser par les karkas.
  5. Si en temps que porteur du crabe vous sortez de la zone du défi le crabe sera poser au sol à votre point de sortie (et en général en plein milieu du bus de petit karkas qui vous suivent pour le manger => c'est la merde! tongue )
  6. Si vous souhaitez faire la passe à un autre membre de groupe porteur annoncé le assez clairement et faite attention au interception (joueur passant entre vous 2 au moment de la passe, c'est du vécu et sa surprends beaucoup ^^' )
  7. Pour le porteur du crabe le chemin que j’emprunte de base est de longer le cercle de la zone de défi et d'éviter les karkas. N’hésitez pas à faire demi-tour où de passez au centre de la zone (en résumer utiliser votre cerveau pour voir la meilleur route! Oui il faut utiliser un peu votre cerveau aussi Evil )
  8. Les membres du groupe du porteur doivent vraiment surveiller la vie du porteur et l'état du porteur, ne pas hésitez à se mettre sur la trajectoire des projectiles le visant ou se sacrifier pour le sauver Guerrier )


Voici une petite carte commenté pour mettre tout cela en image :

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