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 [PUZZLE] Domaine de Langmar

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ashara
Marche-vent
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Nombre de messages : 114
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Date d'inscription : 22/06/2009

MessageSujet: [PUZZLE] Domaine de Langmar   Dim 3 Nov - 21:49

Domaine de Langmar

Temps : 20mins
Difficulté :
X   

Ce puzzle est en soit assez simple, je vais vous détailler sont contenu ci-dessous:

I/ Emplacement :


Il se situe à plaine d'ashford zone 1-15 charr, l'entré du puzzle se situe au point de passage numéro 1, mais il sera contesté si aucune guilde n'est entrain de faire le puzzle, le point de passage 2 est souvent contesté aussi car il y a un event qui pop régulièrement, donc vous serez obligé de prendre le 3

II/ le puzzle


1) première salle

Dans cette salle vous allez devoir lancer l'événement en utilisant le présentoir devant vous en entrant dans la salle, une fois l’événement déclenché vous devrez fouiller des râtelier d'arme pour y trouver 2 épées, 2 arcs et 2 bâtons. Ils y à 12 râteliers d'armes t sont disposé comme montré si dessous, à chaque foi que vous allez vous approcher / interagir avec un râtelier, un ennemis va pop pour vous interrompre, donc il est préférable d'avoir une égide ou d'être à 2 !

Vous n'avez pas de temps pour cette salle !!!



Une fois que vous avez trouvé une des 3 arme différentes il va falloir le dire en sur mumble ou en guilde ou en map, que quelqu'un de la guilde puisse le lire et venir récupérer une seconde armes car je vous le rappel, il en 2 de chaque ( une de chaque côté ), et une foi que quelqu'un est venu récupérer la seconde armes, vous la donnerez à un charr, pour faire en sorte qu'il gagne le  match contre l'humain en face de lui !


à savoir : arc charr contre épée humain, épée charr contre bâton humaine, et bâton charr contre arc humain



I y à 6 statue charrs contre 6 statues humaine, c'est donc pourquoi il faut 2 de chaque armes !

exemple ici :


en 1 : il faut le bâton charr pour contrer le arc humain
en 2 :il faut l'épée charr pour contrer le bâton humain
en 3 :il faut larc charr pour contrer l'épée humaine

une foi les 6 armes déposés au bon endroit, la porte s'ouvre et vous pouvez aller à la salle 2


2) 2eme salle


Là rien de bien sorcier, il y à 4 plaques de pression à actionner, un peut de jumping est requis mais c'est vraiment du basique, c'est cadeau, la maison qui offre !

Je vous mets 2 screens juste pour vous indiquer l'emplacement des 4 plaques de pression.



On à accède par la droite en entrant dans la salle.



On à accède par la gauche en entrant dans la salle.

une fois les 4 plaques enfoncées, la porte s'ouvre et vous pouvez passer à la prochaine salle.

A noter que si les 4 plaques semblent enfoncées mais que la porte ne s'ouvre pas, alors sautez sur votre plaque pour l'actionner à nouveau, ça arrive qu'elle se bloquent !


3) 3eme salle

Surement la plus dure du puzzle, et la seule réelle difficulté, elle demande de la coordination et la plus grande rigueur.

Elle se compose de 2 salles :
la numéro 1 la plus petite et la 2, la grande


Si votre groupe est de 12, il vous faudra 6 personnes dans la salle 1 et 6 dans la salle 2, chacune devant une tenture.

si vous êtes moins de 12, alors il faut impérativement 6 personne dans la salle 1, et un maximum de personne dans la 2.

Le principe est assez simple, les gens de la salle 1, on 4s dès la première interraction avec une tenture pour tous ouvrir la leur ( en synchro sur mumble ça passe crème ) ça va déclencher un 2eme event, qui lui va durer 44s, oùles personnes dans al grande salles vont devoir trouver la bonne emote à faire devant leur tenture, sachant que dès que vous avez trouvé la bonne emote, la tenture s'ouvre devant vous.






Les emotes sont : /dance, /sit, /point, /salute, /bow, /wave


Si vous êtes moins de 12, ceux de la petite salle vont devoir aller dans la grande et trouver une tenture sans personne devant et faire les emote devant jusqu'à ce qu'elle s'ouvre.

Les tenture sont reliées comme ceci :



Si vous arrivez à ouvrir les 6 tenture en moins de 44s alors la porte s'ouvre et vous pouvez passer à la dernière salle !


4) dernière salle


La salle comporte 3 étage,

le 1er à seulement 2 plaque de pression,
le 2eme à son air saturé d'un poison, qui vous fera des dégats pas seconde
le 3eme est inondé


Les plaques de pression du 1er étage servent à enlever le poison du 2eme étage, tant que les 2 sont enfoncé, le poison ne se diffuse plus, mais attention, laissez-y des personnes avec de la stabilité, car des archers pop et vont vous bump en dehors des plaques de pression



une fois le poison enlevé, tout le monde peut descendre au 2eme étage ( sauf les 2 personnes sur les plaques de pression au 1er )
vous verez des limons pop et une foi mort il vont dropper un item qui vous pourrez ramasser et vous servira à huiler le mécanisme se trouvant au milieu de la salle pour qu'il puisse faire évacuer l'eau qui inonde le 3eme étage. Il faut laisser 1 ou 2 personne max à cette étage, car il faut garder un maximum de personne pour le 3eme



donc, vous pouvez descendre au 3eme étage, vous y trouveras des amas de matériaux sur lesquels vous allez pouvoir interagir et récupérer des planches et autres matériaux.



qui vous serviront à construire le bélier se situant devant la porte



une fois la porte ouvert vous avez validé le donjon et vous pouvez prendre votre récompenses, et les personnes sur les 2 étage supérieurs peuvent descendre.

5) récompense

Comme toutes les missions de guildes vous serez récompensez en finissant le puzzle,

dans celui si, vous aurez un coffre de fin, ainsi que le coffre de récompense de l'activité de guilde proprement dit ( à savoir au minimum 2 gold + ~50pa + 1 recommandation de guilde )


Mais ce puzzle dispose d'un coffre bonus "caché" plus au fond de la salle en remontant vers le nord vous trouverez un puits :




et vous trouverez au fond un 2nd coffre, qui ne drop pas des truc de folie, mais c'est toujours ça de prit !



Voila vous avez finit le puzzle de guilde !

Si vous avez des suggestion/recommandation merci de les poster à la suite du topic d'instruction et redirection et je modifierais /ajouterais des choses.




_________________


"pourtant, sous la tutelle d'un Ange,
L'Enfant déshérité s'enivre de soleil
Et dans tout ce qu'il boit et dans tout ce qu'il mange
Retrouve l'ambroisie et le néctar vermeil."
Baudelaire, Les fleurs du Mal

<< Oui, sinon " les vents glacés du destin mugiront à travers vos squelettes blanchis / Les légions de l'Enfer noieront vos âmes à vif dans l'acide" >>
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